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▼既存のポケモンの技を改善(改悪)してみた件。 [ポケモン②:極★我流!育成論]

ゴブサタ!
もうすぐブログ10周年を迎える間際で、初めて広告が付いてしまった事を恥じるべし!
……まぁ10年続けたところで誰も私になんて興味ないのは、閲覧数に表れてるから別にいいんだけどねっ!!実況も出来ない絵も描けない何をしても人並み以下なんて誰も生死とか気にならないよね!!!(ヤケクソ)

何にせよ広告付いてるのは恥ずかしいので、いつ書いたんだかもわからない下書き記事がPCに残っていたのでそれを置いておきます。多分、半日の時間は費やしてる。せっかく寿命縮めて書いたんだから、本当にお暇の方のみ見てやって下さい。結構真剣に書いてるので批判は…受け付けたくないぜ!(現実逃避)
★多分、これと同時期⇒ http://dameblog.blog.so-net.ne.jp/2015-03-31

りゅうのおたけび!.jpg

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▼技改善点
スーハー。せーの、

「使われてない技が多過ぎるんだよこのゲームは!!」

…って事で。
制作者だって折角全ての技にエフェクトを入れてるんだから、もっと色んな方々に見て欲しい(はず)!
・・・って事でポケモンの技改善案をココに提案します!!
あ、ストーリーのための技(体当たりや水鉄砲など)は基本除外しています
ダラダラ長くなりそうなので、見やすいように世代別に分けてみました


~1世代目~
「あばれる」:体力が減っている、状態異常などの悪環境で威力が上がる
「いあいぎり」:使ったターンのみ、回避率+1。後攻で威力倍
 消す事も出来ない、草も刈れないいいとこなしの技。居合いという位なんだからカウンタータイプの反撃技でもいいんじゃないかと。
「いかり」:怒り状態の時、特功もUP&相手のPPが1多く削れる
「かくばる」:ゴツメ、鉄の棘、鮫肌みたいな状態(接触するとダメージ)になる
 初代でポリゴンだけが使えた謎の攻撃+1技。最近ではカチコールも覚えるが聞くまでも無く実用性皆無の無駄技。どちらも進化系は耐久自慢ですし、これ位の効果は欲しい

「がまん」:攻撃を受けてる最中は防御・特防+1
「からにこもる」:防御・特防・命中+1 
 …使えるポケモンも少なく、とぐろを巻くがある位ですしこれ位恩恵があっても。
「からみつく」:必ず素早さ-1、拘束技になり相手は接触技が使えなくなる
 逆に珍しい、威力10なんてこの技位ですよねw 中々面白い効果なのでは。 
「こうそくいどう」:使った後5ターン、回避率+1
 アニメのピカ様も昔愛用。「舞」系の技が強くて、意外と使われない積み技。
「サイコウェーブ」:威力がレベル固定⇒「プレゼント」の様にランダム威力に
「じごくぐるま」:全て劣化なので、いっそ威力・効果を格闘版フリーフォールに
「しびれごな」:電気タイプにも麻痺が通る、命中100%
 粉無効・電気で無効が増え過ぎてある意味最も不遇技。せめてこれ位…
スプーンまげ」:命中ダウン⇒エスパー版じゅうでんに
「スモッグ」:毒状態、命中低下5割
「たたきつける」:命中75⇒90、ひるみ2割
「たまごばくだん」:命中75⇒85、ノーマル⇒炎タイプ(火傷1割)に
 使うのは鋼が厳しいラッキーと草の対面で強くなれるナッシー位なので、十分実用性が上がると思う
「テスクチャー」:ランダム⇒相手が選択した技のタイプになる
 自分自身にかける技なんですよね。面白い輝石ポリ2が作れるかも?
「とびげり」:浮遊・飛行タイプに対して威力が2倍
 今や飛び膝の完全劣化。実質威力170だけど、これ位は欲しい
「ドリルくちばし」:リフレクターや神秘の守り等を破壊できる
「にどげり」:威力30⇒50に。2発目は威力が倍
「まわしげり」:命中85⇒90。防御UPを無視、壁も破壊
 覚えるポケモンはカイリキー、カポエラー、エレキブルのみ。勢いを付けて蹴りというと鉄塊を破ったサンジの「粉砕」に似てる…ので(?)瓦割の上位互換でもいいかと。


~2世代目~
「あてみなげ」:威力70⇒130 or 必ず防御-1
 必ず後攻の必中てw目も当てられない。格闘タイプは本当無駄な技が多いな…
「うらみ」:使った後倒されたらPPを全ての技のPP-4にする効果の追加
「クモのす」:対象が相手2匹になり、変化技が使えなくなる
 そもそもアリアドス()とデンチュラのみなので、専用技としてこれ位の性能はあっても良いと思う。体を動けなくする=強化技を縛る意味合いも強いですし…
「たつまき」:フィールドの壁やステロ、~ルーム系を解除する
 竜巻での家屋崩壊はよくあること!(ぇ
「テスクチャー2」:タイプ変化に成功したら体力4分の1回復
「てんしのキッス」:防御か特防高い方が-1、進化前のポケモンが使えば必中
「トリプルキック」:判定ごと1割怯み効果+
「まきびし」:体重が重いポケモン程威力がUP
 飛んでる相手にも効かない、ほぼステロの劣化なのでこれ位は!
「メロメロ」:5割で行動不能、更に命中-2回ダウン


~3世代目~
「いちゃもん」:PPも減らす。対象の技を出したら失敗し、被ダメ
「おどろかす」:ゴースト版猫騙し。ただし優先度は0で素早さ依存
「きつけ」:相手なら麻痺回復/威力倍。味方に使う際は威力が4分の1で済む
「スカイアッパー」:浮遊・飛行タイプなら威力倍
「どろ/みずあそび」:威力3分の1⇒半減 同タイプの技の威力が敵味方共上がる
「ふういん」:1匹指定⇒相手全員が対象


~4世代目~
「おまじない」:急所×に加え、追加効果や特殊な変化技も発動しなくなる状態になる
 自己防止技って意外とないよね。エアスラ無双等の運ゲー回避にもつながると信じたい…
「きりばらい」:罠や壁の除去に加えて、天候を解除
「きりふだ」:PP⇒特殊版とっておき、タイプも自分と同じものになる
 ちなみに、技マニアの自分がポケモンの技の中で、世間に最も知られてないと思う技
「さしおさえ」:5ターン道具不可⇒永続、倒されるまでメガシンカ無効
「しぼりとる」:相手の補助効果を吸収し、更に与えたダメージの半分回復
 一見強いが、ノーマル技…。せめてこれ位は欲しい!
「はっけい」:麻痺3割⇒6割
「パワージェム」:威力上昇、2割で命中-1
 ディアンシーが使い難い理由の一つ。ってか特殊岩少な過ぎィ!
「マグネットボム」:鋼タイプに抜群が取れる、鋼版フリーズドライ的なアレ
 実はコイル系のみ習得の技。対面に強くなるんじゃね?(適当)
ミラーショット」:持ち物の効果が発動しない。また素早さ補正で威力UP
 劣化ラスターカノン。下記のボディパージと併用出来るギアル、バニラや納豆等覚えるポケモンが身を削って強化出来る子が多いので、こんな効果なら相性は良さそう
「ゆうわく」:全体技が外れやすくなる
 ダブルで使いやすい技なので、こんな効果が付加しても良いのでは

~5世代目~
「いやしのはどう」:次のターンのみ、使ったポケモンに状態異常のかからない効果を付加
「エコーボイス」:音技を使った後でも効果が対象になる
「おさきにどうぞ」:この技を選択したターンのみ、自身の素早さが一段階上がる
 イッシュルール時、もっと流行ると思ってた。順番をずらす技は需要になって欲しいなぁ
「ギフトパス」:アイテム移動⇒自分の状態異常・能力変化を相手に渡す
グラスミキサー」:次のターン以降、使われたポケモンは効果抜群の判定が3倍に(一度のみ)
「シンクロノイズ」:技が決まった際に混乱状態にして、相手の両脇のポケモンにも被ダメ
「シンプルビーム」:タイプ1つをノーマルに
「ダブルチョップ」:格闘複合のドラゴン技、もしくは一撃目で壁破壊
「つめとぎ」:爪を使った技の威力が上がる
「テレキネシス」:3ターン⇒5ターン、また味方の場合当たりやすくなる効果はなし
「ドリルライナー」:壁破壊、岩・鋼・地面タイプ相手に威力UP
 地面技は地震が全ての時代。…ちょっと位オーバーキル気味でもいいと思うの
「ハートスタンプ」:ひるみ⇒メロメロ状態
「ふるいたてる」:体力ケージが低い程、効果が上がる(緑+1、黄色+2、赤+3)
「ボディパージ」:回避率も上がる 
 …どうせ覚えるポケモン不遇だらけですし…
「マジックルーム」:メガシンカ不可。使っていた場合はお互い解除



~6世代目~
「アロマミスト」:特防+1に加え、命中率・回避率+1
 草タイプ等が覚えそうだがフレフワン限定の技。本来は味方の特防を1段階上げるだけ…。特防は精神力を上げるという意味合いが多いので、防御+1より納得いく効果だと思う。挑発やアンコは元々の特性で防げますしね

「エレキフィールド」:音の技の効果が半減になり、電気技が必中になる
 眠らなくなる効果()がミストフィールド技と被ってるので、雷の音がうるさくて眠れなくなってると仮定するなら音技のダメージ低下も納得いきそう。

「グラスフィールド」:挑発やアンコール等の特殊状態技が無効
 色々恩恵のある技だけど、いかんせんどれも地味。(体力小回復や地面半減等)
 これが加われば耐久型の多い草タイプが使いやすくなるのではないだろうか…

「グロウパンチ」:5割の確率で急所率も上昇
「じばそうさ」:電気・鋼タイプの耐性がなくなる
「たがやす」:地面技を半減・地割れ等を無効にする
 どちらも技そのものが限定的過ぎる産廃技の一つなので、元々の効果+技名的にも場全体に影響する効果に変更した方が良いのでは…と。

「そうでん」:成功したらそのターン、相手に電気タイプが付加される
「ねばねばネット」:浮遊や飛行ポケモンには地面技が当たる様になる
「はなふぶき」:フェアリー複合の草技。もしくは純粋に威力増加
「パラポラチャージ」:成功した時、回復と同時に特殊防御も上昇
フラワーガード」:味方の草を特防+1を廃止、味方の草タイプを「まもる」状態に
 森の呪いと被るので、草タイプ化よりも斬新な技に一新してしまった方が…「シールド」でなく「ガード」系は味方を守る傾向が強いですし!

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「れんぞくパンチ、みだれづき・ひっかき等」のマイナーな連続技
⇒全て命中100に、2~5発ランダム⇒全てが4~5回は命中。タイプも各々変えよう
「でんげきは、だましうち等」の確実当て技
⇒守るを貫通し、貫通したら威力1.5倍


そうですね、
・フライングプレス的なタイプ複合技や、フリーズドライの様な技はもっと増えるべし
・遊戯王の罠カードの様に設置系の技ももう少し欲しいトコロ
・ダブルですら火力ゲーになってるんだから、ダブル用補助技はもっと強くなってもいい
・自分色に染められるフィールド系の技は個性の足りない世界大会日本勢に流行るべし
…と思うのです。まぁこんなこと書いてるんだったらゲーフリ入社して中から変えてやれよってツッコミが飛んでくるとは思いますが、ワタシプログラミングベンキョウシテモ、ショキダンカイデリカイデキマセンデシタカラザンネン!

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GFさんに届けこの想い…ポケモン既存アイテム&特性改定案! [ポケモン②:極★我流!育成論]

タイトルの通り。時はポケモン5世代の頃からワードで長らく溜めていた企画を公開!
当時とは効果も変わってたので、色々編集し直してたら更に遅くなりました

▼道具改定案
ピッピみがわり.png
「同じ効果を持つ道具の差別化」
王者の印・鋭い牙等同名の効果を持つアイテムはそれだけでデータがもったいない!
例えば鋭い爪(クロー系)や牙(噛みつき系)の威力1.2倍UP…(特性と重複したら1.1)みたいな感じでも十分実用的になる気がしますし、進化だけに使う道具も無駄に増えてく一方ですよね
1道具マニアとしては、これは許せぬ!って事で改定案を出させて頂きます!!

「かるいし」:先制技の優先度1上げる&同じ素早さの場合先制をとれる
⇒軽量化の道具なので、素早さ絡みの効果は欲しい!
 でもスカーフ以外のS上昇系が出てないので、難しい事情あり?…って事を踏まえて、せめて優先度関係の効果を付加してみました。ミラーや対面に強い道具もありかなぁと思います

「ねらいのまと」:自分の回避率が下がる代わりに、無効の技が当たる様になる
⇒初見をこういう意味で捉えた方が殆どだと思う。むしろ何故こうしなかった
 これだけで新たな可能性を見いだせる道具になりそうだけど…

「メトロノーム」:同じ技で威力UPを廃止、純粋に音系の威力UP or 音技(みがわり貫通)無効
⇒音絡みの道具なので…。えぇ、「ヘッドフォン」出してもいいじゃんね?
 自分のペースで的意味合いなら特性を「マイペース」にするのもありかなぁ

「くっつきバリ」:相手に移ったらくっついて取れない、更に命中-1
⇒集中が切れる意味合いを込めて!ってそれでも微妙かな…威力も上がれば尚良し
 面白い効果なのに使い道がないのが残念なんですよねぇ

「20回復きのみ」:対象の性格ポケモンから技を受けたらオボン・ラムの効果同時発動
⇒育成以外使われない「性格」を利用するのは面白い着眼点だと思うだよなぁ
「クラボ等のピンポイント回復実」:状態異常に抗体が付く
⇒カゴは弱体化するが、何回も素眠りする機会もあまりないだろうし。
 これで実用性はだいぶ上がる気がする。コレ以外浮かばない…
「リュガ・ズア」:体力も4分の1回復
⇒アッキ/タラプも登場し、ピンチでBD上がっても…って事で回復以外活かせる要素浮かばん!
「ナゾのみ」:効果抜群技を受けたら、体力4分の3分を回復
⇒オボンと差別化を図るなら、これ位大きく出ても良いと思う
「ミクル」:ピンチで必中 …これも同上。

「きあいのハチマキ」:体力が緑ケージなら必ず1で耐えるが、次ターンに移る前に倒れる or 1で残った場合次ターン攻撃2倍
⇒きあいの~系はHP1に絡む道具なので、そこは外せず。後者は頑丈にも使える仕様に

「じゅうでんち」:電気技を受けると技「充電」と同じ状態になる
「きゅうこん」:水技を受けた時、体力も回復する
「ひかりごけ」:水技を受けた時、相手の命中率を一段階下げる
「ゆきだま」:氷技を受けた時、氷タイプ弱点に耐性がつく

「あまいミツ」:虫タイプ専用。ダメージを受けた時にHP半分値回復
「あさせのしお」:ボールから出したターンのみ、守る系無効(1回のみ)
「あさせのかいがら」:ボールから出したターンのみ、体力微回復(1回のみ)
「おおきなねっこ/かいがらのすず等」:純粋に回復量増やしてもいいと思う。


~番外編:こんな道具どうですか?~
「そんがいほけん」:技を外した際に、命中を更に1割下げて同じ技を発動
 俗に言う「運ゲー」要素を救済する新保険。
 一撃技はあれど、そこまで脅威にならない良い案だと思うのですが

「せんせいほけん」:先制技を使われたら、逆にこちらが先制できる
 …ともかく、保険系アイテムはもっと豊富でもいいよね。追加効果で発動とか。

「じげんばくだん」:3~5ターン経過した時に持っていたら、HP半分値ダメージ
 トリックが弱体化したので、この手の押しつけ道具で新たな可能性を見出して欲しいです

「だんりょくゼリー」:威力100以上の技のダメージを消費して半減
 ネーミングセンスが気に入ってる(自己満足)

「とりもち」:飛行・浮遊のポケモンを出した際に、飛行能力を無効にする
 相手の地震+飛行浮遊などを根底から潰す。元々鳥や虫を捕まえる道具ですし

「むしメガネ」:虫タイプの攻撃が半減⇒0.25倍になる
「ひんやりメット」:氷タイプの耐性が半減⇒0.25倍になる
 特性「フィルター/いろめがね」的な。どうしても救ってあげたい不遇タイプ虫。そして氷。

 
「ぬめぬめタオル」:攻撃力は下がるが、触れると素早さダウン
 特性ぬめぬめは面白い効果なのに、ヌメラ系のみ。配っても良いんじゃね!?



▼特性編
カメX.jpg
~制限カード
「おやこあい」:相手の追加効果の判定/PPの消費量も2倍 or 回避率低下 or 追加効果発動しない
⇒2回攻撃するほぼメリットのみ(ゴツメや鮫肌程度)の壊れ特性ですから、これ位制限して貰わないと。何にしても2匹いる、事に対するデメットが納得できそうです

「はやてのつばさ」:対象技の命中率が2割ダウン or 威力80以上は対象にならない
⇒虫タイプが活躍出来ないのは基本的にコイツ一匹のせい
反動ダメージ増強も考えましたが、それだと役割的に改善点にならないんだよな…

「○○スキン」系:先に攻撃されたら特性無効 or 対象技以外の威力が半分
⇒ダブル以降はハイボ連発してりゃ何とかなるゲーでもあるので、これも改善策必須。特性を変えて置物にしたいが、やってる暇が無いのも事実。てか、上記の道具みたいな感じで音技対策出来る道具が欲しいです


~強化希望~
アイスボディ」:接触技を2割で氷状態。フリーズドライが等倍に
 最強のこおり状態を引き出す!対象ポケモンに耐久ポケが多いので価値はありそう
「いやしのこころ」:状態異常3分の1で回復⇒高確率で回復(トリプルは3分の1)
「かいりきバサミ」:相手の体重が重い程、接触技の威力が上がる
「カブトアーマー」:非接触技に対して防御1.5倍
「きけんよち」:一撃で倒せる技名も分かる(複数の場合も全部表示)
「くさのけがわ」:炎氷に更に弱くなるが、飛行虫無効。草場で防御は2倍

「しめりけ」:炎技のダメージ低下、電気技が強化
「しろいけむり」:位置関係無く、味方全体も対象になる
「せいでんき」:エレキフィールドならまひの発動率が倍になる
「シェルアーマー」:接触技に対して防御1.5倍
「スイートベール」:味方に状態異常無効(自分は眠りのみ)
 少し強過ぎるかなとも思うが、ペロリーム専用ですしこの位は
「せいしんりょく」:怯み効果の技を受けると特防命中+1、混乱が早めに治る
 怯み無効だけだとパッとしないので、もう少し色を付けてみました
「ちどりあし」:混乱で攻撃・特功・素早さ・回避+1
 覚える子がほぼ序盤鳥の地味特性。フラダンと組み合わせも◎かな?

「にげあし」:逃げられない技や特性を無効に
「ノーマススキン」:ノーマル技の威力が1.75倍、半減が普通ダメージに
 不遇の神エネコロロを救済したいのです!コレでも足りない位か。。。
「はっこう」:相手の接触攻撃が当たりやすくなるが、非接触は外れやすくなる
 戦闘無意味特性を意外と今までなさそうな効果に。でも★やランターン…強過ぎ?
「ヘヴィメタル」:接触技を3分の2に、交代技の交代効果を無効
 重さを活かすなら、ずっしりした効果が似合うかも。交代無効も頑丈にはありがたい?

「マグマのよろい」:炎タイプ・技以外で触れた相手にダメージ。水が半減に
 ゲンシグラードンさんの縮小版的な。多少水に耐性が出来る
「みずのベール」:炎技を蒸発させる
 一方でゲンシカイオーガ縮小版。ポケモンも非メジャー達。ダブルで新たな可能性を
「みつあつめ」:毎ターン回避+1
 ヒメグマとミツハニーのみ。こればかりは何故上がるかなど考えず、新たな可能性を信じて!
「むしのしらせ」:味方の虫タイプ技も威力UP
「メロメロボディ」:メロメロ率3割⇒7割

「やるき」:ダメージを受けるまで攻撃+1
「よわき」:弱体化は1ターンのみ そもそもデメリットしかないのだから!
「ライトメタル」:持ち物が無くなると素早さ+1
 メガシンカ可能なハッサムとグロスのみなので、差別化も図れそう…
「リーフガード」:晴れで無い場合も5割で状態異常無効





・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。


まぁこんな事ダラダラ書くんだったらゲーフリ入社して中から変えてやれよってツッコミが飛んでくるとは思いますが、環境はいつまでもほぼ同じだし、改善の余地は十分あると思うんだけどなぁ。

道具名なんかにもよく見ると法則があったりするので、それを踏まえて色々考えましたが…
長々ご視聴、有難う御座いました。技編もいずれ。
何やこの厨パァ!.jpg
ワタシプログラミングベンキョウシテモ、ショキダンカイデリカイデキマセンデシタカラザンネン!

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釘が出る前に"叩き落とす! 天邪鬼ジャローダ・捨て身エンブオー対策 [ポケモン②:極★我流!育成論]

世の中に明確な答えがあったら、どんなに楽なんでしょうかね…緑茶です

明けましておめでとうございます!
2カ月後にはこのブログも10周年ですよ、10周年! 歴代の常連さん、どうしてるかな…
新年一発目はアニメが酷くて語れないのでポケモンブログらしく参ります!



タイトルの通り、イッシュ御三家の夢特性が解禁されるのはご存知の息かと思います
強い新ポケモンとか皆当然、暫くは使いたいでしょうしね!ココ暫くは多く見る事になるでしょう
・・・ならば対策もしておこうじゃないかと!・・・そう今こそ、中堅ポケモン達の力で!

▼VS天邪鬼ジャローダ
苦しい・・・苦しいよ・・・.jpg

能力が下がった分だけ上がってしまう、トンデモ特性「天邪鬼」!
耐久型のポケモンは基本攻撃に努力値を振らないので、一定のポケモンで「起点」にされてしまう事がありますが、自身で能力を上げつつ攻撃できるので悠長に出来ないのがこのポケモン。
恐らく流行するのは・先発で2枚の壁を貼りつつ、蛇睨みで高速ATを腐らせてしまう「壁貼り型」
・高いスピードと新特性で全抜きを狙う「特殊アタッカー」 の2つが主流になりますね

厄介なのは天邪鬼で攻撃する度に2段階特殊攻撃が上がる「リーフストーム」 採用確定技。
安易な受けでは止まりそうもなく、無効化するタイプがないので確実に積まれます
受けにくる竜や鋼のためのめざ炎or氷or地or岩、竜の波動でアタッカーはほぼ確定。

ダブルやマルチならあえて?威嚇受けにも使えそう。
壁貼りリーフブレード型、みたいな…(無茶だ)
宿り木や回復技で粘れますし、輝石ジャノビーとかも面白そう・・・

・・・いやぁ、頼もしい限りです。そして素早くて場崩しが出来る子は自分好みです[黒ハート]
ならば、その仕事が出来る面と確定技のリフストを逆手に取ってやりましょう!!


りゅうのおたけび!.jpg

◆対蛇姫用ミルタンク(草食) 慎重or腕白 瓦割・電磁波・ステロ・ミルクのみ・岩雪崩等 ラム等
https://twitter.com/inakanomoto/status/553860905662828545/photo/1
炎タイプを出すと普通に引っ込められそうな事を踏まえて考えた、初手ジャロ封殺型。
暫く流行するであろうこのジャローダを、どんな型でも綺麗に処理できる子だと睨んでます!

草食と言えばメジャーなマリルリでもいいかもですが、初手の対面で特性バレバレですしね…
他にも草食持ちはいますがATならめざ炎も多いですし、瓦割を覚えられる
リフストや宿り木を、あまり知られてない草食で抑える事によって完封します
壁貼り型にはリフレクター→ステロを巻き、電磁波で高い素早さも抑えられちゃいます
調子こいて壁を貼ってきたら、すかさず草食で威力の上がった「瓦割!!」
・・・まぁそんなに都合よくいくかは、存じませんが・・・(決まり文句)


ヌメルゴン等、他にも結構草食持ちはいるんですが、サブウェポンに意表を突くめざパがありますし、一番警戒されないで行動できるのがミルタンク(うまく吸収出来れば、上がった攻撃のまま壁も割れますし)なんじゃないかなぁと。特性は3つありますがどれも強力で型が読まれ難いのも強み…ですかね


▼捨て身エンブオー
ウホッ♂.jpg

ただでさえ強い反動技の威力を底上げする「すてみ」が夢特性の【武王】
型は恐らく素早さを補う「スカーフ」が主流で、動きやすさを重視した「命の球」が次点になりそう。
反動技は3種類↓ですが、数居る炎・格闘ATとの差別化個性「ふいうち」を持つを考えると
・フレアドライブ(炎) で1つ、
・ワイルドボルト(雷) or ・諸刃の頭突き(岩)もしくは両方 特性を生かす2つ目、
・馬鹿力(撃ち逃げスカーフ)orアームハンマー(球) (闘) タイプ一致で3つ目と、
・ふいうち(悪)(スカーフ以外の場合)の4つ目で技スペ、いっぱいいっぱいになりそう。。。

だがしかし、最近では殆ど見なくなったトリルとの相性も良さそうで、
下手に素早さに力を入れるより、勇敢な鈍速の不意打ちの方が生き生きしそう!
(あまり知られていませんがエンブオーは熱湯が使えますw)

で、これだけ技の範囲が広いと意表を突いて対応出来る子も少ない…と思いきや、
所持率が高くなると思われる「炎・闘・悪」をまとめて半減できる子は割といて
・水地面全般:特に物理受けのヌオーなんかは完封できそう
・ハリーセン:夢特性は威嚇ですし、一見弱そうなので警戒され難い
・ドラミドロ:諸刃と不意打ち意外を半減、自身は水・妖技で。
・ラティ兄妹:最近意外と観ないけど、不意打ちさえ注意すれば後出しできそう
う~ん、安心して受け止められる子は少ないなあ・・・

うわあああああああ!!!.jpg

▼貝鎧ダイケンキ
大.jpg
どう育てても、この特性では・・・! では・・・!!(完)


勿論、どの子も育成中なので結果は追々公開する・・・かも。


あ、アローで殲滅出来るから問題ない(思考停止厨)は禁句ね


▼そうそう・・・


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ポケモンXY カロス地方ぬらり記⑤ 教訓:バトルハウスは計画的に。 [ポケモン②:極★我流!育成論]

また放置してスイマセン…本来振替祝日である今日ですら私は「仕事」ですよフハハハハハハ!!!!!
(^q^).jpg

「勤務平均12時間+ポケモンXY+寝る」
本当に時間が無くなるとこのブログから時間が割き引かれちゃうんですね、覚えておきます。

時間がないのも勿論ですが、XYってストーリーもポケモンも本当にモノ足りない気がします
自分が言いたい大半の事は某有名サイト様⇒ http://www.geocities.jp/noshibeya/
にて代弁してくれてるので(2度目ですけれども)そっちを参照です

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ハンサムイベントを最後までやっちゃうと、自分の中で楽しみにしてた物語の面のポケモンが全部終わっちまいそうな気がしてならないので先にバトルハウスを進める事にしました。どうせなら育てた事がない子の方がいいかと育成したのが以下新参者3匹です。

・はたけカカシ(変幻自在ゲッコウガ)♂@命の球予定 むじゃき
今世代の一押しイケメン.jpg
せっかく6文字になったので、コピー忍者の異名を持つ先生から名前を拝借w
バトルハウスというよりも、単にデザインのセンスに惹かれて育ててみたかったってだけです。
個人的に両刀って中途半端で好みじゃなく、実は今までも殆ど育てた事なかったんですが、GTSで手に入れた際の性格が無邪気だったのでそのまま使う事に。特性が特性なだけに、CPU相手はほぼ確実に騙されてくれるんですが、やはり器用だけど火力不足。技の方も試験段階ですが、物理型ならグロウパンチは素直に使いやすいです。

水手裏剣の名前のセンスに惹かれましたが、元々ジュカインよりも早い御三家なので安定と運を重視しました。他の技は…どうせタイプが変化するのでお好みですね。そもそも臆病にして特殊専門にすればめざパを利用して電気にも草にも変化できる訳で、今度対戦用に育てるなら特殊アタッカーにしたいなぁです。


・虚ろな影(ゲンガー)♂@タスキ 臆病
1Vで2世代も頑張らせてゴメン….jpg
名前の由来は「境界の彼方」のボスキャラ様から。時代の影響モロ受けです
4・5世代目のタワー&サブウェイの相方だった子が野生産・素早さ1V(!?)だったので、この機を新たに卵から育て直しました。未だストーリーのルカリオしか使った事の無いメガシンカ、この子をメガゲンガーにしようか悩みましたが、やはり襷道連れは大きいので却下。鋼に通るシャドボは大きいですね…

以前は10まんボルトの枠に妖精対策のヘドロ爆弾に。毒の需要が上がったのとシャドボより威力が高いので採用。龍対策のマジカルシャインと悩んだんですけど、どっちがよいのやら…?
地味にエネジーボールも威力90まで上がってるので、厄介な水地面相手にエナボも添えました。


・パズドラ(お見通しオンバーン)♂@こだわり眼鏡予定 臆病
フライゴンから蜻蛉を盗みました飛龍.jpg
手探り状態の新ドラゴン。とにかく速いけど、火力不足!!
一度育てた子をもう一匹作る主義ではないのですが、やはりこの手の連戦施設じゃ積み技がないのが痛すぎました。これはカイリューさん、もう一匹育てないといけない気もしてきましたよ…?

まぁ蜻蛉に前歯やお見通しすり替え、器用な龍なので単に楽しむだけなら、普通の対人戦ならば、技を変えて色々と面白そうな事が出来そうですw 
オオタチだけが使えたこの芸当が他の子にも出来る時代が来るとは…オオタチ救済して!


・・・・・とこんな感じで早速試したんですが、初陣は23連勝止まり。
しかもひるみが入ったり急所で何とかなったりのお情け連勝でした。・・・・・これはいかん。
バトルハウスはしっかり計画を立てたうえでやるべきだという事を痛感しました。
効率悪いなぁ、2週間かけて3匹(それでいて厳選超妥協)やっと揃えたのに…
そもそも何で努力値振るのがあんなに楽になったのに、今回タブンネさんいないのサ!(涙)




あ、あとフレンドコード実質一人のワタクシと、何方かコード交換を…orz


続きを読む?????


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ポケモンBW 我流育成論②「トリル起動ムシャーナ」&「我流Lv.1ドーブル」 [ポケモン②:極★我流!育成論]

特に人気が出る訳でもない我流育成論第二弾、今回もダブル要員で参ります!
2匹で1組なので、今回は2体まとめて紹介しちゃいますよ~っと。

▼でぃどぅり(ムシャーナ)♀ 特性:テレパシー 持ち物:メンタルハーブ 産地:3番道路
性格:ずぶとい 努力値配分:HB252
HNI_0017.JPG

イッシュポケに現状2体存在する「夢特性」の1匹。ちなみにもう一体はヒヒダルマ。
特性テレパシーは味方の攻撃を受けないので、+手助けで存分に味方を暴れさせます。
…と言っても実質「地震」位なので、相方は地面タイプ推奨ですね…

WCS2011に備えて頂いた子なのですが、育成したのは頂いてから1年半も先の話になるという…NNの由来は当時観てた某アニメOP「♪剥がれ落ちて 消えていくわ でぃどぅり」から。古っ!

ご覧の通り確実にトリルを行う、トリル起動要員ですね。本当は呑気推奨なのですが…
ランクルスと違って自分で殴れないので、放置されない様に手助けサポートで援護。
確実トリルを優先したために、回復技を封印。卵技を消すのが嫌な性質なのでトリル関係なしの手助けが入ってますが、もっと攻撃技を視野に入れても良かったのかも。でも技スペースが厳しいのでーす。




----でもやっぱりランクルスの劣化になりがち。そこで組ませたのは…

▼ぬきうち!(ドーブル)♂ 特性:ムラっけ 持ち物:きあいのタスキ 産地:ユナイテッドタワー
性格:なまいき 努力値配分:無振り
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技はとにかく豊富なので、相方のテレパシー意識で「フラフラダンス」も良いかも。

でぃどぅりの相方。彼女を育成しようとしたキッカケをくれましたw
1ターン目を猫騙しで凌ぎ、トリルの可能性を上げます。見せ合い時に相手の猫騙し先発を確実に誘うので、危なかったら交代しても良いかもです。トリルが無事起動したら、キノコの胞子でラムを持っていないような相手を狙います。我武者羅+サイキネで一体確実に潰せるZE!
…と言いたいけれどダブルは「まもる」されますからねー、実際うまくいかんのです。

------ここからが自己流というかこだわりですが、
①技が「ワイドガード」なのは、威力関係なしに彼を落とせる全体技を誘うため。
また後続の地面タイプが安心して地震を打てるようにするため…の2点です。

②特性が「ムラっけ」なのは、ムシャさんが彼への自己暗示を狙って。
運が絡みますが、回避率2段階上がれば儲けモンです。能力下がっても、元々上記のパターンを狙ってるのでムシャーナ自体にあまり影響がないのも良い感じです。…やってる余裕は無いんですが(ぉぃ

先発なので、この2匹で相手をどれだけじらせるかがポイントのハズだ バホホホ!

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ポケモンBW 我流育成論①「特殊型ウインディ」 [ポケモン②:極★我流!育成論]

唐突に新カテゴリースタートです! 育成論は閲覧数が良いんだ!
…まぁ皆様の様に勝率にこだわる方向けの育成論ではないですので、あしからず。
逆にロマンや意外性を求める貴方なら思わず2828、そんな育成論を紹介していきます。
いつまで続くかは分かりませぬが、なるべく今回から個別にやりたいと思います~

第一弾は容姿もカッコ美しい!タイマンダブルお手の物、一応伝説炎タイプの要「ウインディ」です。

----------------------
▼わんわんお(ウインディ)♂ 5/5生まれ 産地:チャンピオンロード
性格:ひかえめ 努力値配分:H202(B32 D24) C252 持ち物:オボン
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はい、普通は「フレドラ・ワイルド・インファイト・噛み砕く」の構成が基本の物理ATである彼を、反動や自滅技が好きでない自分が、自身に危害を加えない様に工夫してみました!
特性「威嚇」+「バークアウト」で両受けを実現。…防ぎ切れるかは置いといて。
シャンデラや水を呼びやすいので、交代読みで「バークアウト」が打てればよし。
あ、高速移動は仮技で、技を一つ迷ってる証拠ですw 鬼火があれば楽かな… 
ないと不便なしんそくが次点?竜の波動も面白いんですが、前作じゃないと無理なんですよね。 

晴れパ要員にして「ソーラービーム」も面白そうですね。
むしろ「あさのひざし」がある時点で晴れパにすべきだとも思います。
技構成はテキトーというか、元々珍しい技「バークアウト」を使ってみたい!ただそれだけの発想でダブル用(WCS2012用に作ろうとして間に合わず)に作ったので4つ目の技は「守る」安定でしょうか。図太い/穏やかなら「鬼火」を交えての完全両受けに出来たんですがウインディって、
「ひかえめ」が似合う子じゃん??(※基本そんなノリです)


珍しき調節した努力値配分は、砂や霰でやられない様に奇数です。
(というかHP全振りよりもコチラの方が堅くなるらしいので…)
今更ですが、臆病にして先制バークアウトの方が良かったのかもしれない

使ってみての感想は、まず「特殊型だと読まれない」のが大きい様です。
別記事のエンテイにも言えるんですが、スキあらばデラシャン・水を呼ぶので(岩はインファイト警戒で呼びません)一発バークアウトしておけばそれだけで後続に繋げられる感じ。特集がメインの同族に強いです。
エンテイと被るため作っていなかったのも理由の一つだったのですが、ストーンエッジが読まれ難いエンテイに対して、水タイプと渡り合えるのが強みじゃないでしょうか。…でもシングルなら晴れ必須?
特殊型とバレた時点でバンギラスにきつそーですが、手持ちに居るだけで警戒はしてくれますしねw

肝心のダブルは…人気No.1のメタグロスに大きく出れますよね!
他には?う~ん、ゴメン。時間をかけて作った割には「長所が見えん。」(ぉぃ
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ポケモンBW 対戦考察&育成論② 「収穫型トロピウス」「永眠型ラプラス」「滅びの歌チルタリス」「自爆ホエルオー」etc. [ポケモン②:極★我流!育成論]

-----其の壱:http://dameblog.blog.so-net.ne.jp/2012-02-12

▼自慢の相棒達の紹介第二弾です。
今回はポケモンバトルの定石「お天気パーティ」が中心です。
のーん。.jpg

ちなみに、WCSが初めて地元で開催されたその日から自分の対戦意義として「相手の印象に残る戦い」「相手の流れを自分に持ち込む」事でして、自分の天気パは特にそれらの意思を強調している構成になっているんじゃないかと思います。…ロマン込みですけどね!


---つって事で、前回同様「続きを読む」からスタートです!!

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続きを読む


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